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Dans un village de Pennsylvanie, Shana surprend sa petite sœur, Nessie, en train de quitter la maison en pleine crise de somnambulisme. Elle se rend vite compte qu'elle ne peut pas lui parler, et moins encore l'arrêter. Nessie avance, le regard vide, et elle est bientôt rejointe par d'autres somnambules… qui semblent tous avancer vers la même destination inconnue, suivis par leurs proches. Le cortège traverse les États Unis, témoin de la violence qui se réveille dans cette société suprémaciste…
Amateurs de randonnées sur des routes pavées de révélations, ce livre est fait pour vous !
Sans aucune longueur et sous une plume subtile et intelligente, l'auteur capte notre attention jusqu'à la fin du récit, au rythme de rebondissements et de révélations qui arrivent toujours à point nommé : quand on croit commencer à comprendre ce qu'il se passe (ce qui n’est pas toujours le cas). L'histoire et les enjeux s'intensifient page après page, tout est cohérent et bien ficelé, et Chuck Wendig se montre visionnaire sur bien des aspects - on peine à croire que ce roman sur les pandémies, le suprémacisme et l'IA a été écrit en 2019...
C'est d'ailleurs l'aspect sociétal du livre qui fait sa force : c'est un parfait reflet de la société américaine, et chaque nouvelle étape franchie dans la violence est percutante de réalisme.
L'humain est également au cœur de la narration, avec des personnages très bien écrits et crédibles, et l'auteur montre à quel pont tous réagissent différemment face à l'inconnu : curiosité, peur, haine…
Un roman destiné à devenir un grand classique de l'anticipation !
Lord Handerson, un héritier fortuné, conçoit un test pour choisir sa future épouse : chaque candidate doit passer une nuit dans son château. Mais parmi toutes celles qui s'y essaieront, ce n'est ni une princesse ni une riche héritière qui retiendra son attention : Sadima, une jeune femme de chambre, décide de passer le test. Elle découvre lors de son séjour d'étranges phénomènes surnaturels…
Dans ce roman drôle et original, Flore Vesco réussit le pari d'une réécriture féministe d'un conte qui ne l'est pas vraiment, la princesse au petit pois. Avec sa plume toujours riche et créative, elle y aborde l'amour, le mariage, le rapport au corps, la découverte de la sexualité, la confiance en soi…
L'héroïne, maligne et audacieuse, brise tous les stéréotypes de genre, questionne les notions de couple et d'amour, et nous sert des réflexions et des dialogues savoureux tout au long du livre.
Une réussite !
Gilou homme des cavernes. Gilou pas content. Gilou vouloir nouvelle caverne avec herbe plus verte et pierres plus grosses. Gilou partir à l'aventure pour trouver caverne parfaite. Mais Gilou avoir gros problèmes. Grotte trop petite. Grotte trop bruyante. Méchant chaton. Où Gilou aller maintenant ?
Écrit dans un langage préhistorique primitif, La Caverne de Gilou est un album drôle et touchant sur la recherche du bonheur. Les illustrations simples et colorées ainsi que les expressions de Gilou renforcent l'humour du texte et la sympathie pour ce personnage très attachant. Un album idéal pour la lecture à voix haute !
L'album se termine sur une très jolie conclusion pour les éternels insatisfaits comme Gilou : parfois, c'est chez nous que l'herbe est la plus verte !
Un vol dans un musée indien, l'empoisonnement d'une rock star, le meurtre d'un ambassadeur… Trois affaires à résoudre aux quatre coins du monde, trois enquêtes en quatre étapes où la coopération sera impérative !
Dans "Perspectives", chaque joueur dispose d'indices différents sur l'investigation en cours, indices qu'il ne pourra pas montrer aux autres… Avec chacun un point de vue unique sur l'affaire, vous devrez communiquer les informations dont vous disposez, toutes essentielles à la résolution, afin de répondre aux questions qui vous sont posées.
Un jeu d'enquête innovant aux règles simples et aux scénarios bien ficelés, qui promet de belles soirées en famille ou entre amis pour élucider ces mystères !
Dans un monde où les humains semblent ne plus exister et où les villes sont habitées par des robots mélancoliques, incarnez un chat errant et parcourez une immense cité pour résoudre le mystère qui l'entoure. Vous pourrez dormir dans des cartons, faire tomber des objets des tables, fouiller dans des sacs, faire vos griffes partout… Mais attention à ne pas vous laisser distraire ! Les androïdes ont besoin de vous pour quitter leur sombre cité.
Développé par BlueTwelve Studio, Stray est un excellent jeu indépendant à l'ambiance très particulière. Porté par une très belle bande originale et des décors magnifiques, le jeu vous laisse le loisir d'explorer la ville dans ses moindres recoins afin de trouver ce qui est arrivé aux humains… et surtout, comment quitter cette prison qui sert de ville aux robots.
Ours est un chien d'assistance, plus précisément un chien guide d'aveugle. C'est son métier, sa raison de vivre, et son monde s'effondre quand il perd la vue. Commence alors un périple au cours duquel il fera tout pour la retrouver, persuadé que son maître, Patrick, n'aura plus besoin de lui s'il ne peut plus le guider. Grâce aux animaux de la ville et de la forêt, il apprendra à voir le monde autrement qu'avec ses yeux.
Une BD tendre et poétique, rythmée par l'alternance entre la réalité et la vision décalée des choses que se fait Ours à l'aide de ses souvenirs et de ses autres sens. Les tanières d'animaux deviennent des pièces meublées, la forêt se remplit de sapins de Noël… Un joli décalage qui apporte de l'humour, mais aussi beaucoup de poésie ! Le lien qui unit Ours et Patrick est fort et touchant, et tous les amis d'animaux s'y reconnaîtront.
C'est aussi un excellent moyen d'en apprendre plus sur le quotidien des personnes malvoyantes, et d'en parler aux plus jeunes.
Les Willoughby sont une bien drôle de famille. Tim, Barnaby A, Barnaby B et Jane, les quatre enfants, se verraient bien comme ces orphelins qui vivent des aventures en tous genres dans des vieux livres poussiéreux. Seulement voilà, ils ont un problème : des parents. Des parents qui ne connaissent même pas leurs prénoms. Déterminés à devenir orphelins, ils vont tout faire pour se débarrasser d'eux…
Des enfants malheureux, des parents exécrables, une nounou, un vieux milliardaire esseulé, un bébé abandonné : tous les ingrédients d'un "roman vieux jeu" sont là, et d'ailleurs la narration n'est pas sans rappeler les fameux Orphelins Baudelaire… en moins dramatique ! De situations absurdes en dialogues décalés, ce roman est une parodie drôle et percutante des "vieux livres poussiéreux" auxquels il fait référence. On en redemande !
Silas Coade, chirurgien et écrivain à ses heures perdues, s'est embarqué dans une expédition à bord de la goélette du capitaine Van Vught et de son équipage. En quête d'un édifice mystérieux censé leur apporter gloire et fortune, ils écument les eaux de la mer de Norvège. Mais bien vite, on remarque quelques incohérences dans le récit. Anachronismes ? Oublis ? Erreurs du narrateur ? Patience, la vérité est à portée de main, pour vous autant que pour Silas.
Le roman, sous ses abords d'histoire d'aventures maritimes, cache quelque chose d'insoupçonné, bien plus grand que ce que vous pouvez imaginer… Au fil du récit, l'ambiance change, accompagnée par une écriture fluide qui s'adapte constamment à son évolution. Alastair Reynolds explore les tréfonds de la pensée du Docteur Coade, aussi perdu que les lecteurs dans cette étrange histoire, en posant au passage quelques questions sur les notions d'identité, d'humanité et d'empathie.
Un récit de science-fiction d'une grande originalité, dans lequel il est conseillé de se lancer sans lire le résumé !
Linus Baker travaille pour le Ministère de la Jeunesse Magique, et son quotidien tranquille et solitaire est perturbé par une mission de la plus haute importance : se rendre sur une île qui abrite un orphelinat hébergeant des pensionnaires aux pouvoirs extrêmement dangereux… Et écrire un rapport complet sur cet établissement.
Au fil des pages, on découvre un personnage principal très attachant qui a du mal à quitter sa zone de confort pour réaliser sa mission… et qui devra remettre en question ses préjugés pour faire les choix les plus justes. Les autres personnages ne sont pas en reste : les enfants de l’orphelinat et leurs caractères bien trempés ; Arthur Parnassus, leur tuteur qui se bat au quotidien pour les éduquer dans la bienveillance et, surtout, les protéger du monde extérieur et des discriminations…
C’est là le sujet principal du livre : la question des différences et des apparences, des préjugés et des discriminations. Sujet difficile, mais rendu accessible à un jeune public par ce roman tendre, plein de bienveillance, d’amitié et d’amour, et surtout d’espoir.
« Les plus grands changements débutent parfois par le plus petit des murmures. Les personnes qui partagent les mêmes valeurs le transforment simplement en rugissement. »
Un joli jeu de cartes où il vous faudra compter vos points… à l’envers !
Cette mécanique particulière sera vite prise en main, et que vous ayez remporté la partie ou subi une défaite écrasante, vous n’aurez qu’une envie : faire mieux !
C’est un jeu stratégique, avec une part de hasard qui saura rétablir l’équilibre entre des joueurs d’âges différents.
En plus de ça, le jeu est très joliment illustré. Chaque carte est unique, pleine de détails que vous remarquerez peut-être au fil des parties.
De 2 à 6 joueurs et à partir de 10 ans.