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Barry, policier, enquête sur une vague de suicides due au "syndrome des faux souvenirs", maladie encore inexpliquée par les scientifiques. Helena, neurologue spécialiste de la mémoire, est payée par le richissime Marcus Slade pour créer une machine permettant de lutter contre la maladie d'Alzheimer. Leurs destins se croisent, et ils devront s'allier pour lutter contre Slade, qui va jusqu'à menacer l'existence de leur réalité en s'appropriant cette technologie…
Dans ce roman, Blake Crouch explore la question des réalités alternatives avec beaucoup de rigueur. Pas de mondes parallèles ici, mais tout est vu sous l'angle de la mémoire et de notre perception ! Un parti pris qui en fait un roman original et mémorable, alors qu'il aborde un thème qu'on pourrait penser vu et revu…
Au fil des pages, l'intrigue devient plus dense, la tension monte et les retournements de situation nous surprennent sans jamais sembler incohérents ou invraisemblables. C'est fluide, on se laisse porter, on devient vite le spectateur impuissant des conséquences de l'invention d'Helena… Et c'est vertigineux.
Un roman prenant, surprenant, émouvant et difficile à lâcher !
"Pourquoi on ne tombe pas quand on est au pôle sud ? Pourquoi il fait chaud en été et froid en hiver ? Pourquoi on a besoin de crème solaire ? Pourquoi il y a autant d'animaux sur la Terre alors qu'avant il n'y avait rien ? Pourquoi les volcans crachent du magma ?"
Ces questions, la Terre y répondra elle-même dans ce très joli album accessible aux plus petits… Elle vous parle de biologie, de géologie et de physique sur un ton léger, avec des explications claires pour petits et grands. La vulgarisation est réussie, très bien pensée, et ce joli album coloré permettra à toute la famille d'en apprendre plus sur notre précieuse planète !
Idéal pour éveiller la curiosité des enfants, l'album peut également être lu seul par les lecteurs débutants grâce à des textes courts et une police d'écriture bien choisie !
Des tableaux volés, une orpheline emprisonnée, des meurtres sur la Tamise… Seul ou à plusieurs, entrez dans la peau des détectives de Baker Street et résolvez 10 affaires à la façon du plus grand détective du monde ! À l'aide d'un plan de Londres, d'un annuaire et du Times quotidien, récoltez des indices et remontez la piste jusqu'aux coupables !
Un jeu immersif qui fera travailler vos méninges si vous souhaitez surpasser le grand Sherlock Holmes… Tous les moyens sont bons pour y arriver : interrogez suspects et témoins, trouvez les liens entre les indices découverts, rassemblez les preuves, échangez vos théories… Certaines énigmes vous donneront du fil à retordre, mais quel plaisir quand on trouve l'indice qui fait basculer le cours de l'enquête !
Il peut sembler compliqué de battre le score de Sherlock, surtout en jouant seul, mais cela ne change rien au plaisir de résoudre ces affaires. Un jeu d'enquête incontournable !
La jeune comtesse Serine n'a que faire des révérences, des bonnes manières et des mariages. Mais pour sortir ses sept petits frères de la pauvreté, elle décide de devenir demoiselle de compagnie au château ! La tâche s'avère ardue : la reine est capricieuse, antipathique et tyrannique. Cependant, Serine ne manque pas d’imagination et parvient à se faire une place à la cour. Elle y découvre alors manigances, intrigues et complots qu'elle tentera de déjouer au péril de sa vie…
Une lecture entraînante et rafraîchissante, grâce à l'imagination, à l'ingéniosité et à l'humour de Flore Vesco ! L'autrice manie la langue française avec beaucoup d'humour et de finesse, faisant de ce premier roman une vraie réussite.
Entre calembours et contrepèteries, elle aborde les questions de justice sociale et de pouvoir, grâce à un personnage principal qui ne laisse pas de marbre ! L'audace et la ruse de Serine, qui se joue de la cour et de ses manières avec légèreté, vous embarqueront dans une aventure sans répit et pleine de rebondissements !
Dans un village de Pennsylvanie, Shana surprend sa petite sœur, Nessie, en train de quitter la maison en pleine crise de somnambulisme. Elle se rend vite compte qu'elle ne peut pas lui parler, et moins encore l'arrêter. Nessie avance, le regard vide, et elle est bientôt rejointe par d'autres somnambules… qui semblent tous avancer vers la même destination inconnue, suivis par leurs proches. Le cortège traverse les États Unis, témoin de la violence qui se réveille dans cette société suprémaciste…
Amateurs de randonnées sur des routes pavées de révélations, ce livre est fait pour vous !
Sans aucune longueur et sous une plume subtile et intelligente, l'auteur capte notre attention jusqu'à la fin du récit, au rythme de rebondissements et de révélations qui arrivent toujours à point nommé : quand on croit commencer à comprendre ce qu'il se passe (ce qui n’est pas toujours le cas). L'histoire et les enjeux s'intensifient page après page, tout est cohérent et bien ficelé, et Chuck Wendig se montre visionnaire sur bien des aspects - on peine à croire que ce roman sur les pandémies, le suprémacisme et l'IA a été écrit en 2019...
C'est d'ailleurs l'aspect sociétal du livre qui fait sa force : c'est un parfait reflet de la société américaine, et chaque nouvelle étape franchie dans la violence est percutante de réalisme.
L'humain est également au cœur de la narration, avec des personnages très bien écrits et crédibles, et l'auteur montre à quel pont tous réagissent différemment face à l'inconnu : curiosité, peur, haine…
Un roman destiné à devenir un grand classique de l'anticipation !
Lord Handerson, un héritier fortuné, conçoit un test pour choisir sa future épouse : chaque candidate doit passer une nuit dans son château. Mais parmi toutes celles qui s'y essaieront, ce n'est ni une princesse ni une riche héritière qui retiendra son attention : Sadima, une jeune femme de chambre, décide de passer le test. Elle découvre lors de son séjour d'étranges phénomènes surnaturels…
Dans ce roman drôle et original, Flore Vesco réussit le pari d'une réécriture féministe d'un conte qui ne l'est pas vraiment, la princesse au petit pois. Avec sa plume toujours riche et créative, elle y aborde l'amour, le mariage, le rapport au corps, la découverte de la sexualité, la confiance en soi…
L'héroïne, maligne et audacieuse, brise tous les stéréotypes de genre, questionne les notions de couple et d'amour, et nous sert des réflexions et des dialogues savoureux tout au long du livre.
Une réussite !
Gilou homme des cavernes. Gilou pas content. Gilou vouloir nouvelle caverne avec herbe plus verte et pierres plus grosses. Gilou partir à l'aventure pour trouver caverne parfaite. Mais Gilou avoir gros problèmes. Grotte trop petite. Grotte trop bruyante. Méchant chaton. Où Gilou aller maintenant ?
Écrit dans un langage préhistorique primitif, La Caverne de Gilou est un album drôle et touchant sur la recherche du bonheur. Les illustrations simples et colorées ainsi que les expressions de Gilou renforcent l'humour du texte et la sympathie pour ce personnage très attachant. Un album idéal pour la lecture à voix haute !
L'album se termine sur une très jolie conclusion pour les éternels insatisfaits comme Gilou : parfois, c'est chez nous que l'herbe est la plus verte !
Un vol dans un musée indien, l'empoisonnement d'une rock star, le meurtre d'un ambassadeur… Trois affaires à résoudre aux quatre coins du monde, trois enquêtes en quatre étapes où la coopération sera impérative !
Dans "Perspectives", chaque joueur dispose d'indices différents sur l'investigation en cours, indices qu'il ne pourra pas montrer aux autres… Avec chacun un point de vue unique sur l'affaire, vous devrez communiquer les informations dont vous disposez, toutes essentielles à la résolution, afin de répondre aux questions qui vous sont posées.
Un jeu d'enquête innovant aux règles simples et aux scénarios bien ficelés, qui promet de belles soirées en famille ou entre amis pour élucider ces mystères !
Dans un monde où les humains semblent ne plus exister et où les villes sont habitées par des robots mélancoliques, incarnez un chat errant et parcourez une immense cité pour résoudre le mystère qui l'entoure. Vous pourrez dormir dans des cartons, faire tomber des objets des tables, fouiller dans des sacs, faire vos griffes partout… Mais attention à ne pas vous laisser distraire ! Les androïdes ont besoin de vous pour quitter leur sombre cité.
Développé par BlueTwelve Studio, Stray est un excellent jeu indépendant à l'ambiance très particulière. Porté par une très belle bande originale et des décors magnifiques, le jeu vous laisse le loisir d'explorer la ville dans ses moindres recoins afin de trouver ce qui est arrivé aux humains… et surtout, comment quitter cette prison qui sert de ville aux robots.
Ours est un chien d'assistance, plus précisément un chien guide d'aveugle. C'est son métier, sa raison de vivre, et son monde s'effondre quand il perd la vue. Commence alors un périple au cours duquel il fera tout pour la retrouver, persuadé que son maître, Patrick, n'aura plus besoin de lui s'il ne peut plus le guider. Grâce aux animaux de la ville et de la forêt, il apprendra à voir le monde autrement qu'avec ses yeux.
Une BD tendre et poétique, rythmée par l'alternance entre la réalité et la vision décalée des choses que se fait Ours à l'aide de ses souvenirs et de ses autres sens. Les tanières d'animaux deviennent des pièces meublées, la forêt se remplit de sapins de Noël… Un joli décalage qui apporte de l'humour, mais aussi beaucoup de poésie ! Le lien qui unit Ours et Patrick est fort et touchant, et tous les amis d'animaux s'y reconnaîtront.
C'est aussi un excellent moyen d'en apprendre plus sur le quotidien des personnes malvoyantes, et d'en parler aux plus jeunes.